El verano es una carrera de fondo para muchas parejas que trabajan. Y esta idea de emprendimiento surge para cubrir esa necesidad de miles padres autónomos.

Cuando se acaba el colegio, empieza el maratón de buscar actividades que entretengan, formen y cuiden a los niños mientras los adultos siguen cumpliendo con su jornada. Y en Zaragoza, Madrid, Valencia o Salamanca, no pocas familias optan por un campamento infantil distinto, que enseña a inventar, fallar y volver a intentarlo. De eso trata esta historia de emprendimiento.

Inventaland es el nombre del campamento estrella de Academia de Inventores, una startup educativa nacida en 2019. Su metodología se basa en un sistema conocido como STEAM, por las siglas en inglés de las materias abordadas.

Se trata de un enfoque educativo que combina ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas desde la experiencia práctica.

“Es decir, que los niños diseñan robots, construyen sus propios proyectos, prueban, se equivocan y aprenden sin miedo”, explicó a este diario Luis Martín, uno de los impulsores del proyecto y también su cara más visible.

En Inventaland no vienen a escuchar teoría, vienen a mancharse las manos y a probar cosas”, continuó este emprendedor. “El error no sólo no se penaliza, sino que se celebra: porque nos da pistas sobre qué mejorar”.

  1. La propia startup tuvo que corregir el rumbo tras un error inicial
  2. Aunque la apuesta era buena, el inicio no estuvo libre de sobresaltos
  3. La mentalidad de prueba y error también ha guiado su camino empresarial
  4. Mantienen acuerdos con grandes compañías, como Microsoft o Amazon

La propia startup tuvo que corregir el rumbo tras un error inicial

En 2020 arrancaron con apenas 40 o 50 niños inscritos. Ahora se acercan a los 3.000 participantes cada verano, y lo hacen sin exámenes, sin fichas y sin castigos por error. Cada semana gira en torno a un reto: crear una ciudad inteligente, fabricar una máquina de aplausos infinita o programar un videojuego desde cero. Los niños no son oyentes: son inventores.

“Hay chavales que vienen pensando que van a jugar al Minecraft todo el día y acaban programando sus propios videojuegos. De ahí salen vocaciones”, aseguró Martín. Algunos de los primeros alumnos están hoy eligiendo carreras técnicas e incluso trabajan como monitores en la propia academia.

Pero no todo fue un camino recto. Cuando nació la idea, Martín y sus socios estaban empezando. Tuvieron sobre la mesa una oferta inesperada: Edelvives, una de las grandes editoriales educativas de España, quería unirse al proyecto.

Apenas tenían una idea, pero valoraron que contar con ese respaldo les daría solidez. “Fue una decisión difícil, no sabíamos si casarnos desde el principio o lanzarnos solos y ver después. Nos costó muchas noches sin dormir”, admite.

Finalmente optaron por dejar que la editorial entrara en el capital desde el día uno. “Y fue como caminar a hombros de gigantes. Nos dio estructura y acceso a un ecosistema educativo que no habríamos podido alcanzar solos”.

Aunque la apuesta era buena, el inicio no estuvo libre de sobresaltos

Cuando quisieron expandirse a base de firmar franquicias, la pandemia lo truncó todo. Cancelaron clases, pararon la expansión y se quedaron con más de 200 alumnos sin poder acudir a la academia.

A Inventaland, los niños no van a escuchar teoría, sino a mancharse las manos y a probar cosas
A Inventaland, los niños no van a escuchar teoría, sino a mancharse las manos y a probar cosas.

Entonces improvisaron. Grabaron clases online para esos 200 alumnos, pero lo subieron a YouTube y el tema se descontroló. “Habíamos preparado clases para 12 niños y de repente había 2.500 conectados en directo. Fue una locura maravillosa”, recordó Luis Martín. En apenas un mes alcanzaron los 10.000 suscriptores. Ese experimento casero se convirtió en su primera lección empresarial: tenían que estar abiertos a lo inesperado.

Aquel error de cálculo fue también su mayor acierto. “Nuestro método es manipulativo, de tocar, de hacer cosas con las manos, y eso se pierde un poco en digital. Pero vimos que podíamos hacer algo híbrido y llegar a muchos más hogares”.

Desde entonces, han empezado a preparar kits que se envían a casa con materiales y guías para construir desde el salón de casa. No todo el mundo vive cerca de una sede física, y esa fue su forma de llegar más lejos.

La mentalidad de prueba y error también ha guiado su camino empresarial

Cuando vieron que la red de franquicias no despegaba, probaron con otras líneas: formación para docentes, colaboración con centros educativos para llevar sus talleres al horario lectivo, y actividades para niños de preescolar. “El error que más nos ha ayudado a crecer fue ese”, reconoció su propio cofundador. “Pensar que el camino era uno solo. La realidad nos demostró que había muchos más”.

Durante el año mantienen clases extraescolares en sus sedes, pero es en verano cuando el proyecto alcanza su mayor visibilidad. Para muchas familias, Inventaland es algo más que una solución de conciliación. Es una forma de que sus hijos aprovechen el verano sin aburrirse, sin pantallas todo el día y sin tener que arrastrarlos a actividades que no les motivan.

Las actividades se organizan en grupos reducidos, por niveles de habilidad, y con el acompañamiento de educadores, ingenieros y diseñadores. No se trata de memorizar, sino de resolver problemas y hacerse preguntas. “Cada fallo es una oportunidad de mejorar. Si algo no funciona, se vuelve a probar. Aquí nadie suspende por equivocarse”, subrayó Martín.

Luis Martín, uno de los impulsores de Academia de Inventores, y también su cara más visible
Luis Martín, uno de los impulsores de Academia de Inventores, y también su cara más visible.

En 2022 llevaron su filosofía al plató de Got Talent. Participaron cinco niños, de entre siete y trece años, cada uno con un invento diseñado para un miembro del jurado. Había desde un lanzador de papel higiénico para Risto Mejide hasta una máquina de aplausos infinita.

Dos de los aparatos fallaron en directo, pero los niños aprendieron una lección clave: el proceso vale más que el resultado. “No ganamos, pero entendieron que el verdadero premio era haber construido algo desde cero, aunque fallara. Y que podían volver y mejorarlo”.

Mantienen acuerdos con grandes compañías, como Microsoft o Amazon

Esa es la pedagogía que aplican en todo lo que hacen. No hay premios por ser el más rápido ni castigos por equivocarse. Los niños aprenden a compartir ideas, a trabajar en equipo y a defender lo que han construido, incluso cuando no sale bien. “Inventar es también fallar. Lo importante es lo que haces después de que algo no funcione”.

En la propia Academia hay casos de alumnos que comenzaron con 10 años, “y hoy, con 16, están a punto de entrar en la universidad para estudiar ingeniería. Otros han terminado el ciclo siendo docentes dentro del proyecto, acompañando a nuevos inventores en su primer robot, su primer dron o su primera decepción reparable”.

La empresa tiene hoy más de 30 personas en plantilla y una facturación anual que supera el millón de euros. Ha establecido colaboraciones con grandes compañías como Microsoft o Amazon Web Services, y está preparando un programa divulgativo para YouTube que recuerde al mítico Art Attack, pero con contenido científico y técnico.

Nosotros también estamos aprendiendo en cada momento. Hacemos con los niños lo que aplicamos en nuestra propia empresa: probar, fallar y volver a intentar. Y si algo no funciona, lo convertimos en una nueva idea”.